易恺铭
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35 篇关于实时渲染、引擎架构与性能优化的记录,最早一篇写于 2013 年。

2025

  • 现代渲染能有多现代? 技术

    去年5月,我开始了现代渲染学习之路。目前,作为一个一年半的现代渲染练习生,准备来讲讲这个议题: 作为一名古董级渲染工程师,我曾长期深耕于OpenGL ES领域。此次对现代渲染技术的学习,彻底刷新了我的认知。同时,…

  • gkNextRenderer - YearOne 技术

    去年五一节结束后,在RayTracingInOneWeekend项目的基础上,开始了gkNextRenderer的学习。一开始的目的很简单

2019

  • UE4's iOS Cross Compile 技术

    安卓的真机版本搞定了,比预计快了很多,因此,准备把iOS的真机版本也提上日程。 由于已经身经百战,之前好歹也出过2-3个iOS真机包了,这次准备直接在构建机的虚拟macOS系统上开搞

  • UE4 & Gradle & NDK-Build & Clang & std14 & LLVM 技术

    来新项目1个月整了 动态寻路和一些功能开发暂告一个段落了,最近一周开始搞ue4与上android真机的事情。 不再是之前玩具demo的玩法,涉及到很多第三方组件的整合与一个庞大的native库的迁移

  • 寻路算法-重新启发 技术

    在新地方, 第一个需要处理的任务就是寻路. 说起来, 跟我做的独立项目有一些类似, 场景都是动态的. 需要动态的碰撞检测, 动态的寻路.

  • 过程生成地形-概要 技术

    按照之前的flag,近日得空,对今年做过程生成的技术点作了一个归纳和梳理,拟一个提纲。 下面一个大体结构规划 提纲拟出来,发现这是一个庞大的课题。虽然自己生写出了一套过程生成地形的算法,但要深究细节,还是有诸多不清楚。因此每一个点,…

  • 对三年来没有blog post的一个总结 随笔

    最近到gameknife.github.io更新一些东西,发现上一篇blog,距离现在已经3年了。 最近有一些想法,想要书写下来,才想起来blog这个“古老”对载体。

2016

  • Unity3D中的MaterialPropertyBlock 技术

    最近两天,在针对Unity3D做传统gpuskin的尝试。 所谓传统gpuskin,即使指利用vertexshader,通过传入的bone matrix进行蒙皮计算的方式。

  • 界面纹理压缩(CbCr + YAlpha) 技术

    最近一个月都在做Unity3D的相关优化,在一个庞大的实际项目中做优化。 内存占用,帧消耗,加载速度等。。。 上周在做内存占用优化时,突发奇想了一个纹理压缩的思路:YCbCr,接下来做了实验和集成,发现效果很不错。

  • 一桌再好的菜,吃的人多了,也就变了味 随笔

    上一次的博文,还是踌躇满志的五周年总结。当时正在加班加点的突击一个DEMO。 而今,我终于获得了大概两周的休息时间,准备交接转岗。

  • 工作五周年 随笔

    今天是2016年2月22日,从2011年2月22日正式参加实习开始。我工作满五周年了。 五周年,我在4个不同的公司工作过。算下来,跳槽比较频繁。并且,还涉及了两个行业:游戏和虚拟现实。

2015

  • 完全便携系统-WinToGo U盘系统的制作 技术

    这周项目开始轻松一些了,周末收到同学的安利,购置了一个超高速u盘,读写200MB/s+,貌似芯片用的是ssd芯片。 同学还用这个u盘制作了一个win to go系统。据说特别牛逼,带上一个u盘,装满驱动,就可以走到哪里都用自己的电脑了

  • 梦想驱动的工作 随笔

    今天是10月16日,从10月8日回到公司上班开始,我连续上了8天班,每天早9点到晚11点,并且完全自驱。 这也许是我职业生涯以来最长的一次“连杀了”。

  • WE ARE MAKING A GREAT GAME! 随笔

    不知不觉,到公司已经2个月了。 这两个月,和团队融合,一起经历了一次ce,慢慢的和这一波有梦想和激情的人们熟络起来。 经过几个版本的拉扯,我们的游戏项目终于决定了最终的方向:

  • 构建MacOSX工具链 技术

    最近两天,利用晚上的时间,为gkENGINE构建了原生的MacOSX工具链。此时可以完全脱离windows及windows虚拟机,

  • Unity3D粗犷优化 技术

    刚进组,准备从一些独立工作切入项目,于是选择进行项目效果和性能的提升与优化。于是先开始优化性能,压榨出可供提升质量的空间。

  • 初到鹅厂 随笔

    这一篇blog隔了好久... 终于,7月18号,7月25号连续两周在成都、太原的两场婚礼办完之后。我和我新婚的太太,与2015年7月26日,正式踏上了深圳的土地。飞机下午准点到了宝安机场,走过比首都机场T3还要漫长的通道,取到了行李。…

  • 婚礼邀请系统WIS的开发与总结 技术

    这周,终于把毕业论文,公司部分交接工作搞完了。终于可以开始搞给老婆拍胸脯承诺的电子请柬了。 由于前几周的出差,大量的工作内容,老婆已经开始着急,婚期还有一个多月了,我们不论实体还是电子请柬还一封没发呢。

  • 这一次的目标,是星辰大海! 随笔

    这一次,我打脸了。 之前我说我很享受在成都的生活,很看好自己在成都的未来。 但是一个月前,我却开始谋生了再一次离开家乡的想法。

  • 用bootcamp安装win10 随笔

    今天上午去见了个客户,他们要开发一个油气项目的工程可视化软件。项目看起来和我们之前做的工作相似性不高, 但是个人觉得完全值得一做,属于一个有优质项目。两个油气工程师,将需求整理得十分清楚,看起来好像软件工程师一般。

  • SoftRenderer迁移到github 技术

    昨天花了些时间,将codeplex上的softrenderer v0.3 clone下来,然后做了些改动,迁移到github上。现已上传:

  • 在线ocr服务试用及改进想法 随笔

    今天帮老婆从图片转一些文字,肯定是要用OCR了。有一些相关的软件,但是都太庞大。就转几张图,遂开始寻找在线OCR服务。 尝试了几个国内网站,识别率太残忍了。之后,这个网站进入视野。先说说优点:

  • Vertex Array Object的纠缠 技术

    前些天,把一件一直想做又没做的工作完成了!将gkRendererGL330调试通过,在OSX, WIN32上跑起来了。 顺便,还完成了另一项壮举,将GL330和GLES2的代码统一了起来。…

  • 安装vc100独立工具链 技术

    这周末花时间尝试研究制作vc100独立工具链,功夫不负有心人,事实证明是完全可行的。下面我给出独立工具链的下载地址和安装注意事项。

  • html5界面开发 技术

    前些天由于做私活做了做web前端开发,这两天又多关注了一下html5,发现了很多有趣,强大的项目。 首先是早有耳闻的erget,

  • 重设r6300v2路由器 技术

    前几周玩路由器时,听信谣言,尝试超频,结果路由启动就进入无线断线-重连的循环中... 幸好机器是在京东买的,保修,取货,换新...

  • 制作自定义vc100工具链 技术

    gkEngine发布后,由于第三方库版本以及我自己是vs2010的使用者等原因,gkEngine对vs2010之后的版本基本是没有支持。由于使用的havok, toolkitpro界面库等原因,…

  • 一个不相关领域的私活 随笔

    前些天受朋友之托,让帮找人开发一个系统。需求是: 找了一圈朋友没有做这个事情的,自己分析了下。后台如果用php+mysql来做,操作很简单。主要工作在于前端,要进行不同平台,分辨率的适配。

  • gkENGINE windows平台快速上手指南 技术

    windows平台快速部署分为,部署,编译,运行,打包四个步骤。 部署开发平台,安装和准备平台所需的第三方依赖库以及测试资源

  • Blogging Like a Hacker 技术

    终于可以抛开wordpress那笨重的后台了!然后所有页面都可以由.md来自由掌控。post/page就像写readme一样方便。

  • 近期计划 技术

    以后的计划和博客就发在这里了,现在对近期的业余时间做一个规划。

  • gkENGINE技术特性 技术

    a cross-platform game engine gkENGINE的技术特性 gkENGINE截图 gkStudio ↓

  • Hello World 技术

    开源 gkENGINE 之后才发现 GitHub 上有这么多好项目和好用法——本站的第一篇。

2014

  • Tile-Based架构下的性能调校 技术

    by Bruce Merry GameKnife译 在大概1个月之前,花了两个小时的时间阅读了OpenGL Insights上的两篇关于移动平台GPU的优化文章。当时正巧在公司作移动渲染器的优化和整理,顿觉醍醐灌顶。…

2013

  • gkENGINE渲染优化 技术

    gkENGINE上次总结了一篇开发总结(上)。然后二进制DEMO发到了OPENGPU上,算是引起了挺多的关注。 效率这个问题被很多大牛提及,因此,正在撰写的开发总结(下)被我停了下来。认真的分析渲染流程,找到性能瓶颈,尝试修改,突破。…