WE ARE MAKING A GREAT GAME!
不知不觉,到公司已经2个月了。 这两个月,和团队融合,一起经历了一次ce,慢慢的和这一波有梦想和激情的人们熟络起来。 经过几个版本的拉扯,我们的游戏项目终于决定了最终的方向:
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不知不觉,到公司已经2个月了。 这两个月,和团队融合,一起经历了一次ce,慢慢的和这一波有梦想和激情的人们熟络起来。 经过几个版本的拉扯,我们的游戏项目终于决定了最终的方向:
小序 毕业设计终于接近尾声了,一个周末都没有继续写代码,正好有一个经验分享,所以把PPT的总结报告转写成一篇blog,希望得到高手们的指点。同时也希望能给还在读书的师弟师妹们一些建议和启发吧。同时,也是对自己这半年来成长的一个总结和记录。希望以后能够在工作岗位上继续努力,继续进步! 目前先转写...
毕设中期检查前一天 终于完成了! 自从上个星期一从公司离职,回家闭关写了整整一个星期... 中间平安夜圣诞节也就和女友象征性的过了一下。终于,在毕设中期检查的前一天完成了! toonshading + 复杂后处理 + 19201080... pixelshader表示压力很大... 等检查完了...
GameKnifeEngine 地编雏形 目前的地编雏形。3dsMax + gkObject插件v1 透过gkObject面板的“Choose Mesh”可以改变当前物体所挂载的mesh文件 而场景导出时,每个gkObject只导出挂载的maxNode信息,mesh和material,其实也就...
这篇文章写了好几次,中途都由于各种事情取消了,也没有存草稿。今天休息了将近一天,现在静下来写点东西。 基本算是总结吧。 工程在昨天完工,基本算是第一阶段的完工。这次的游戏,还是没有达到我们之前定的“特别好玩”的目的。技术上想要实现的东西太多了,东西一多,最后调整起来就慢。加上最后时间特别紧,很多...
前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。 星期六晚上,开始构思这个...
今天和CC搞定了碰撞检测,目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了,游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了! 玩家可以使用J,K,L键分别发射普通,红色,绿色的炮弹。 AI坦克会发射蓝色的炮弹 自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除"墙壁" 类似于90坦克 同时,玩家...
今天接着做XML解析,对那个遍历的结构作了些修改,插入了几个函数。 终于,新的场景编辑器竣工了! 一个比较复杂的场景了,用3dsMax制作材质,安排物件位置和所用材质 导出到DirectX中,效果感觉比Max中好啊 得益于我的后期和ShadowMap啊! 3dsMax中编辑场景 应用了自写sh...