Hello
My name is Yi Kaiming, a game develop engineer who loves all things Game & Graphics Development, and an enthusiastic gamer, definitely.
Chengdu, China
Skill
Graphics & Engine Programming
十余年 C++/C# 编程经验与 5+ 年 JS/TS 动态语言经验;精通 Modern C++20 与 Vulkan 跨平台底层架构 (Windows / Linux / macOS / iOS / Android),具备独立自研从底层光栅化到 Ray Query 光线追踪引擎的全栈能力 精通 Slang / HLSL / GLSL 着色器语言,深入实践实时路径追踪 (1/2spp + 时域降噪)、Visibility Buffer、Full Bindless GPU 资源管理、SHARC 辐射缓存、3D Gaussian Splatting (高斯溅射) 混合共渲染以及 DLSS/FSR/SGSR2 等主流超分方案 坚实的高等数学与线性代数推导功底,曾独立手写 CPU 端 SoftRenderer,对光栅化管线、透视投影、SIMD 指令集加速与多线程 Task 调度有极强的底层掌控 精通游戏引擎基础设施设计,熟练运用 ECS (EnTT) 模式、entt::meta 类型反射系统、Jolt 物理引擎整合、ImGui 节点化材质/低代码编辑器,以及 QuickJS / TypeScript 运行时热重载 深入理解现代商业游戏引擎架构,具备 Unreal Engine 4/5 (蓝图/C++/GeometryScript/CSM/Scalability)、Unity (C#/Shader/MatCap/GC 优化/ARKit) 及 CryEngine 的核心开发与性能优化经验 AI Native & Toolchain
前瞻性的 AI Native 与 3D 内容工具链视野,设计 OpenSCAD DSL 原生解析求值器与 LDraw 乐高/LGEO 资产导入管线,实现结构化 3D 内容在引擎运行时的可解析与可编辑 构建 AI Agent 无头渲染截图 (gnb shot)、脚本驱动断言验证与 CI 视觉回归/Parity 校验回路,形成“生成 → 运行 → 验证 → 迭代”的闭环 整合 llama.cpp / Gemma 本地 OpenAI 兼容推理服务与 WebRTC 远程渲染 (Remote Play),赋能 AI 3D 资产生成、自动化测试及游戏内决策 熟练设计跨平台 CLI 工具链 (gnb),精通 VulkanGpuTimer 与 Superluminal Profiler 性能分析集成,具备 Node.js / Electron / Koa 桌面与 Web 工具链开发及 GitHub Actions / GitLab CI 部署经验 Art & Aesthetics
从小爱好绘画,接受专业美术训练,具备扎实的美术写生基础与良好的审美素养 熟练使用生产力工具 (3ds Max / Cinema 4D / Blender / Photoshop / Substance Designer & Painter),理解并实践技术美术 (TA) 工作流 与美术专业团队保持良好共识与沟通协作基础,熟知各类游戏风格的美术实现细节与管线对接 Gaming & Experience
94年接触游戏,硬核主机与 PC 游戏玩家,Steam 深度用户 (23级, 200+ 游戏收藏, 2000+ 总游戏时长) 深度参与游戏 MOD 制作 (如 Minecraft Forge 拓展、行为包等) 与玩法机制预研
Experience
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Technical Expert
PerfectWorld TZY
2023.5 - Current
作为技术专家,负责工作室新项目的基础设施建设,技术选型,关键技术攻关等工作。
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Senior Engineer (T11)
Tencent
2015.7 - 2023.5
作为移动游戏开发者,供职于研发部和天美工作室。主要负责一些重要前端系统的开发,图形效果实现与优化,以及整体性能优化工作。
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Senior Kernel System Engineer
Vistandard
2013.4 - 2015.7
作为引擎开发者,供职于内核研发部。主要负责自研虚拟现实引擎的设计与开发。
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Game Engine Engineer
Horizon3D
2012.9 - 2013.4
作为引擎开发者,供职于底层研发部。主要负责一些尖端技术的预研,以及引擎维护与性能优化工作。
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Game Engine Engineer
Changyou
2011.2 - 2012.9
使用CryEngine开发一款MMO ARPG,主要负责美术工具链开发,游戏逻辑开发,性能优化工作。
Education
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MSc Computer Technology
Communication University of China
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BA Game Development
Communication University of China
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High School
Chengdu No.7 Middle School
Project
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gkNextEngine
Personal
2024.5 - Current
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- 现代 GPU 渲染设施与光线追踪
基于 C++20 与 Vulkan 的全平台 3D 渲染引擎 (Windows / Linux / macOS / iOS / Android) 实时路径追踪 (1/2spp 采样 + 时域复用 + 重投影 + à-trous/JBF 降噪) 与 Hybrid 渲染管线 现代 GPU 光栅管线:Visibility Buffer、Full Bindless 资源管理、GPU-Driven 单 Draw 提交、Soft Mesh Shader 硬件 Ray Query 光照计算、SHARC 世界辐射缓存复用 (Radiance Cache) 与 ReSTIR DI 全局照明 3D Gaussian Splatting (PlayCanvas SOG v2) 硬件 Billboard 与 Triangle Mesh 同帧共渲染 完整集成主流超分与抗锯齿管线 (DLSS / DLSS-RR / FidelityFSR 3.1 / SGSR2 / Native TAAU) - 引擎基础设施与运行时
ECS (EnTT) 模式 + entt::meta 类型反射系统,全自动对接编辑器属性面板、撤销/重做与脚本绑定 基于 ImGui 的可视化低代码编辑器 (节点化材质图、cvar 实时调优、场景可视化编辑) QuickJS 嵌入式运行时 + TypeScript 脚本热重载 (无外部 Node 依赖,改动即时生效) Jolt Physics 物理引擎集成 (碰撞、抓取拖拽、角色与载具移动控制) WebRTC 远程渲染与 Vulkan Video 硬件编码 (Remote Play 浏览器零安装控制) - 3D 内容管线与 AI Native 工作流
多格式结构化资产导入:glTF 2.0、LDraw 乐高 (.ldr/.mpd) 材质映射、OpenSCAD DSL 原生解析与 CSG 求值器、ScadRig 骨骼动画 AI Native 闭环:无头渲染截图判决 (gnb shot)、脚本驱动断言验证与 CI 视觉回归/Parity 校验 本地 AI 推理支持:集成 llama.cpp / Gemma 本地 OpenAI 兼容服务,支持 AI 3D 内容生成与游戏内决策 - 工程工具链与玩法原型
统一 CLI 工具链 gnb (支持 doctor / setup / build / run / shot / validate / benchmark 等一键工作流) 内置逐 pass CPU/GPU Profiler (VulkanGpuTimer) 与 Superluminal API 深度集成 多游戏玩法原型与 Demo:MagicaLego 乐高搭建、Brotato3D、BrickPlayer、NextDayZ、动态/静帧 Benchmark
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Project X
Tencent Timi L2 Studio
2021.4 - 2023.4
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- 项目CI管线开发与维护
全平台高速并行出档 多线分支出档的自动化脚本处理 出档流程的性能信息与错误信息的及时上报机制 日常开发线的CI,基于提交的代码编译与蓝图编译检查 - 关卡箱庭blockout开发流程搭建
基于GeometryScript的过程化建筑生成系统 自定义关卡编辑器,方便统筹/跳转/切换各个子关卡 基于UE基础设施的运行时优化策略 - 局内外UI系统的架构和优化
Puerts虚拟机引入 局外系统的MVC结构引入 基于Typescript内的GameServer通信层架设 局内高性能HUD系统设计 Shader Animation高效动效优化 - BR射击游戏操作与交互逻辑开发
跨平台的统一输入映射 跨平台的自动layout切换 键位自定义与云端同步 BR射击游戏基础交互逻辑实现 - 基于DS的状态数据备份和分析平台
基于cocos creator开发的数据回放器 基于koa server render的数据分析平台 基于protobuf定义的单局状态录像数据
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Project M
Tencent Timi L2 Studio
2019.6 - 2021.4
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- 美术相关技术支持工作
CG实时渲染结合的开场动画方案 展示角色的高精度IBL渲染支持 超采样的展示角色渲染 - 基于帧同步的动态寻路
启发式A*算法 高效的实时局部导航数据更新 基于行为树的智能导航req分配 - UE4 CSM针对moba视点的特殊优化
改进frustum的更新机制,使得moba镜头下的阴影更加高效和清晰 - UE4的低端机型针对性优化
Fragment Shader性能优化 运行时内存优化 Scalability详细参数调配 部分硬件不支持效果的fallback支持 - UE4海外发布全流程
发行SDK接入UE调试与部署 负责GooglePlay海外发行流程 发行相关数据接口的抽象和快速接入
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PUBG-Procedural
Personal
2019.4 - 2019.7
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- 个人独立游戏项目
随机的海岛过程生成 地貌及地标的生成 道路自动生成逻辑 环路生成及连接逻辑 宜居点分布及动态关卡加载 植被的竞争生长逻辑分布 类PUBG的角色状态机 类PUBG的枪械系统 类PUBG的装备随机分布 基于UE4 DS的多人PVP网络同步 基于git flow工作流,host gitlab 基于Gitlab runner的完整多平台(Windows/Linux/iOS)持续集成方案 基于Google Sheets API的UE4 DataTable逻辑 A private repo, need credential verification.
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A Confidential Project
Tencent Timi L1 Studio
2018.12 - 2019.4
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- 实时地貌过程生成
fractal/rigid multi/fbm等高速噪声生成器 hydraul erosion/thermal erosion等地形sculpt算法 无限地形生成的LOD策略 湿度/温度/坡度/侵蚀/沉积等地质数据的生成与可视化 基于地质数据的植被和装饰物分布 基于Unreal Engine的无限地形多线程生成架构 GPU加速优化的部分生成算法 - Unreal Engine研究与项目骨架构建
Unreal Engine的持续集成方案研究与部署 Unreal Engine的desktop forward pipeline在mac与ios上的使用 Unreal Engine的版本仓库与资源管理方案建立和实施 Unreal Engine的移动平台图形性能profile和优化 Unreal Engine的编辑器模块开发与自定义数据交互 - 基于Unreal Engine的部分图形效果实现
昼夜变换 天候变换 基于Material Layer的地表渲染 - 工具链研究
Substance Designer材质包处理方案 Quixel Megascans Library工具链 Substance Source资源的二次处理工具链
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SSKGame(圣斗士星矢-腾讯)
Tencent Timi L1 Studio
2017.5 - 2018.12
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- 项目性能优化
项目周期内的性能优化和内存优化,开发工具/底层修改和重构/监控扫描 项目各处的图形性能优化与提升 - 高级渲染特性开发
展示角色的特殊渲染方式,基于独立相机的UI混排 局部抗锯齿方案,在保证性能的前提下提升展示角色的实时渲染效果 shell特效系统,为固定角色提供多种临时替代特效的解决方案(特殊效果/描边/假实时阴影/假实时反射等) 基于gpu加速的伤害数字系统,完全消除动态效果下的mesh提交和重新生成,提供更丰富的动态效果 - AR功能集成
Unity4下的iOS Arkit集成,华为hiAR集成 AR抽卡和AR召唤功能设计 - 美术资源工作流及工具集
资源规格的处理和监控 为美术提供各种资源处理和操作工具
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Project G(一起来捉妖)
Tencent Timi J5 Studio
2016.7 - 2017.5
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- 项目性能设计与优化
项目整体周期的性能profile和优化预警 项目整体开发期的内存优化与预警 开发多种运行时的辅助profile功能 基于xcode instrument和adreno profiler的详细图形性能分析和优化 - 角色、场景与特效渲染方案和性能控制
基于matcap光照的角色渲染(表面质感模拟、质感区分、自阴影) 自定义快速场景材质(光照贴图,高光质感区分,CUBEMAP快速光照) 特效着色器(多种混合模式和运动模式,特殊材质) 统一的材质编辑器扩展,支持marco开关,支持裁剪/混合的材质内设置 - 基础设施构建
PoolObj & PoolManager WWISE音频系统接入和抽象 编译期pre/post task结构 - 特色功能
基于相机和陀螺仪的AR实现 基于相机数据的光照环境模拟 虚实景象的结合实现 - 美术资源规格规划与监控
角色,场景物件,特效的美术规格设计 美术资源的每日自动扫描与报告生成 构建封包中的资源容量占比分析 - 美术资源工作流及工具集
基于Unity5的图集压缩透明贴图优化 运行时动态纹理生成及美术编辑器 资源导入importer控制 针对美术的多种离线级模型渲染器,用于快速出UI用图
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WeShoot(魂斗罗:归来)
Tencent Timi J1 Studio
2016.3 - 2016.7
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- UNITY3D性能优化
GC Alloc控制 Non-Uniform-Scale网格内存优化 GPU消耗优化 - Unity3D资源工作流
每日资源扫描与报告系统 编辑器内的资源profile工具集 - 图形开发工作
自制gpu skin方案,支持GLES2 Mat-cap角色材质(高性价比的移动平台实现)
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Cube(乐高沙盒)
Tencent IEG R&D
2015.7 - 2016.3
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- UNITY3D Native渲染研究
在c++库中的vbo更新与Drawcall 原生fbo的抓取(快速实现景深,SSAO等后处理效果) 更加高效的shadowmap - 技术美术工作
主导设计和实现昼夜天候效果 全部着色器开发 美术工作流的建立和图形性能预算制定 - 体素渲染
基于元胞自动机的实时光能传递 体素世界的batching方案设计与实现 - Gameplay
基于Chunk的Entity系统设计 游戏基础设施构建 各种实际模块开发 带领6人团队在两周内开发一个快速fpp版本
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SoftRenderer
Personal
2013.10 - Current
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- 个人开源软件渲染器项目
使用cpu实现gpu的图形管线 自行实现数学库,利用simd加速 自行实现线程和job抽象,利用多线程加速 基于可编程着色器管线逻辑,并支持多种复杂着色流程,sponza场景fps达到可交互的30+fps@i7 4core 7700K 基于electron&nodejs&node-gyp技术栈,使得渲染器模块更加纯粹跨平台,通过现代web技术以及npm上的大量package快速构建交互界面
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gkENGINE
Personal
2010.10 - 2017.1
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- 个人开源引擎项目
跨平台,支持windows/mac/ios/android,对图形底层接口,线程,io等系统进行跨平台抽象 支持多线程渲染 支持deferred shading/lighting多种现代图形渲染管线,支持多种现代渲染特性
Hosted on https://github.com/gameknife/gkEngine
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electron-shadermonki
Personal
2016.10 - Current
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- 个人开源webgl着色器编辑工具
webgl实现deferred shading图形管线 glsl shader的实时编译,实时预览 实现整套webgl的封装glwrap 基于electron&nodejs技术栈,通过现代web技术以及npm上的大量package快速构建交互界面
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OpenVRP
Vistandard
2013.4 - 2015.7
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- 基础库
跨平台的线程, IO, JOB库开发 抽象Device,基于dx11结构,同时开发其在opengles2和opengl上的实现 - 架构
主导渲染器,场景管理,动画系统的设计与开发 跨平台解决方案(跨平台的操作系统封装,数据共通) - 编辑器
主导开发OpenVRP编辑器,基于xtp ui框架
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X52(QQ炫舞2)
Horizon3D
2012.9 - 2013.4
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- 毛发模拟预研
巨量发丝(8w根同屏)的运动模拟(弹性,碰撞,飘曳)和渲染模拟(各向异性光照),基于dx9,全gpu实现 - 兼容性开发
为x52和x51项目解决疑难图形bug,引入d3d9ex来解决某些设备丢失问题和显存问题 - 性能优化
为x52开发外挂profiler,可以对每一个版本进行运行时的性能profile,随时进行自动性能跟踪和报告生成。
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GodSlayer(蛮荒搜神记)
Changyou
2011.2 - 2012.9
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- 图形开发
皮肤模拟 / 变色区域 / 壳材质 - 战斗
实时的帧率无关的攻击区域判定 大型生物的部位破坏实现 - 技术美术工作
3DS Max 插件开发, 完善CryEngine工具链,为美术提供技术美术培训 - 优化
通过内置/外置的profiler,对CryEngine项目进行性能优化 - 动画
对CryEngine的双足IK系统进行调优,同时基于双足IK系统扩展出四足IK系统 - Gamplay
维护与开发技能编辑器
Gallery
Substance Designer 过程材质,2018 年
CG 静帧,2008 年
油画,2007 年
油画,2007 年
铅笔写生,2006 年