易恺铭
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Hello

My name is Yi Kaiming, a game develop engineer who loves all things Game & Graphics Development, and an enthusiastic gamer, definitely.

Chengdu, China

Skill

Graphics & Engine Programming

    十余年 C++/C# 编程经验与 5+ 年 JS/TS 动态语言经验;精通 Modern C++20 与 Vulkan 跨平台底层架构 (Windows / Linux / macOS / iOS / Android),具备独立自研从底层光栅化到 Ray Query 光线追踪引擎的全栈能力精通 Slang / HLSL / GLSL 着色器语言,深入实践实时路径追踪 (1/2spp + 时域降噪)、Visibility Buffer、Full Bindless GPU 资源管理、SHARC 辐射缓存、3D Gaussian Splatting (高斯溅射) 混合共渲染以及 DLSS/FSR/SGSR2 等主流超分方案坚实的高等数学与线性代数推导功底,曾独立手写 CPU 端 SoftRenderer,对光栅化管线、透视投影、SIMD 指令集加速与多线程 Task 调度有极强的底层掌控精通游戏引擎基础设施设计,熟练运用 ECS (EnTT) 模式、entt::meta 类型反射系统、Jolt 物理引擎整合、ImGui 节点化材质/低代码编辑器,以及 QuickJS / TypeScript 运行时热重载深入理解现代商业游戏引擎架构,具备 Unreal Engine 4/5 (蓝图/C++/GeometryScript/CSM/Scalability)、Unity (C#/Shader/MatCap/GC 优化/ARKit) 及 CryEngine 的核心开发与性能优化经验

AI Native & Toolchain

    前瞻性的 AI Native 与 3D 内容工具链视野,设计 OpenSCAD DSL 原生解析求值器与 LDraw 乐高/LGEO 资产导入管线,实现结构化 3D 内容在引擎运行时的可解析与可编辑构建 AI Agent 无头渲染截图 (gnb shot)、脚本驱动断言验证与 CI 视觉回归/Parity 校验回路,形成“生成 → 运行 → 验证 → 迭代”的闭环整合 llama.cpp / Gemma 本地 OpenAI 兼容推理服务与 WebRTC 远程渲染 (Remote Play),赋能 AI 3D 资产生成、自动化测试及游戏内决策熟练设计跨平台 CLI 工具链 (gnb),精通 VulkanGpuTimer 与 Superluminal Profiler 性能分析集成,具备 Node.js / Electron / Koa 桌面与 Web 工具链开发及 GitHub Actions / GitLab CI 部署经验

Art & Aesthetics

    从小爱好绘画,接受专业美术训练,具备扎实的美术写生基础与良好的审美素养熟练使用生产力工具 (3ds Max / Cinema 4D / Blender / Photoshop / Substance Designer & Painter),理解并实践技术美术 (TA) 工作流与美术专业团队保持良好共识与沟通协作基础,熟知各类游戏风格的美术实现细节与管线对接

Gaming & Experience

    94年接触游戏,硬核主机与 PC 游戏玩家,Steam 深度用户 (23级, 200+ 游戏收藏, 2000+ 总游戏时长)深度参与游戏 MOD 制作 (如 Minecraft Forge 拓展、行为包等) 与玩法机制预研

Experience

Technical Expert

PerfectWorld TZY

2023.5 - Current

作为技术专家,负责工作室新项目的基础设施建设,技术选型,关键技术攻关等工作。

Senior Engineer (T11)

Tencent

2015.7 - 2023.5

作为移动游戏开发者,供职于研发部和天美工作室。主要负责一些重要前端系统的开发,图形效果实现与优化,以及整体性能优化工作。

Senior Kernel System Engineer

Vistandard

2013.4 - 2015.7

作为引擎开发者,供职于内核研发部。主要负责自研虚拟现实引擎的设计与开发。

Game Engine Engineer

Horizon3D

2012.9 - 2013.4

作为引擎开发者,供职于底层研发部。主要负责一些尖端技术的预研,以及引擎维护与性能优化工作。

Game Engine Engineer

Changyou

2011.2 - 2012.9

使用CryEngine开发一款MMO ARPG,主要负责美术工具链开发,游戏逻辑开发,性能优化工作。

Education

MSc Computer Technology

Communication University of China

BA Game Development

Communication University of China

High School

Chengdu No.7 Middle School

Project

gkNextEngine

Personal

2024.5 - Current

gkNextEditorReal-Time Path Tracing
  • 现代 GPU 渲染设施与光线追踪

    • 基于 C++20 与 Vulkan 的全平台 3D 渲染引擎 (Windows / Linux / macOS / iOS / Android)实时路径追踪 (1/2spp 采样 + 时域复用 + 重投影 + à-trous/JBF 降噪) 与 Hybrid 渲染管线现代 GPU 光栅管线:Visibility Buffer、Full Bindless 资源管理、GPU-Driven 单 Draw 提交、Soft Mesh Shader硬件 Ray Query 光照计算、SHARC 世界辐射缓存复用 (Radiance Cache) 与 ReSTIR DI 全局照明3D Gaussian Splatting (PlayCanvas SOG v2) 硬件 Billboard 与 Triangle Mesh 同帧共渲染完整集成主流超分与抗锯齿管线 (DLSS / DLSS-RR / FidelityFSR 3.1 / SGSR2 / Native TAAU)

  • 引擎基础设施与运行时

    • ECS (EnTT) 模式 + entt::meta 类型反射系统,全自动对接编辑器属性面板、撤销/重做与脚本绑定基于 ImGui 的可视化低代码编辑器 (节点化材质图、cvar 实时调优、场景可视化编辑)QuickJS 嵌入式运行时 + TypeScript 脚本热重载 (无外部 Node 依赖,改动即时生效)Jolt Physics 物理引擎集成 (碰撞、抓取拖拽、角色与载具移动控制)WebRTC 远程渲染与 Vulkan Video 硬件编码 (Remote Play 浏览器零安装控制)

  • 3D 内容管线与 AI Native 工作流

    • 多格式结构化资产导入:glTF 2.0、LDraw 乐高 (.ldr/.mpd) 材质映射、OpenSCAD DSL 原生解析与 CSG 求值器、ScadRig 骨骼动画AI Native 闭环:无头渲染截图判决 (gnb shot)、脚本驱动断言验证与 CI 视觉回归/Parity 校验本地 AI 推理支持:集成 llama.cpp / Gemma 本地 OpenAI 兼容服务,支持 AI 3D 内容生成与游戏内决策

  • 工程工具链与玩法原型

    • 统一 CLI 工具链 gnb (支持 doctor / setup / build / run / shot / validate / benchmark 等一键工作流)内置逐 pass CPU/GPU Profiler (VulkanGpuTimer) 与 Superluminal API 深度集成多游戏玩法原型与 Demo:MagicaLego 乐高搭建、Brotato3D、BrickPlayer、NextDayZ、动态/静帧 Benchmark

    Hosted on https://github.com/gameknife/gkNextEngine

    Project X

    Tencent Timi L2 Studio

    2021.4 - 2023.4


  • 项目CI管线开发与维护

    • 全平台高速并行出档多线分支出档的自动化脚本处理出档流程的性能信息与错误信息的及时上报机制日常开发线的CI,基于提交的代码编译与蓝图编译检查

  • 关卡箱庭blockout开发流程搭建

    • 基于GeometryScript的过程化建筑生成系统自定义关卡编辑器,方便统筹/跳转/切换各个子关卡基于UE基础设施的运行时优化策略

  • 局内外UI系统的架构和优化

    • Puerts虚拟机引入局外系统的MVC结构引入基于Typescript内的GameServer通信层架设局内高性能HUD系统设计Shader Animation高效动效优化

  • BR射击游戏操作与交互逻辑开发

    • 跨平台的统一输入映射跨平台的自动layout切换键位自定义与云端同步BR射击游戏基础交互逻辑实现

  • 基于DS的状态数据备份和分析平台

    • 基于cocos creator开发的数据回放器基于koa server render的数据分析平台基于protobuf定义的单局状态录像数据

    Project M

    Tencent Timi L2 Studio

    2019.6 - 2021.4


  • 美术相关技术支持工作

    • CG实时渲染结合的开场动画方案展示角色的高精度IBL渲染支持超采样的展示角色渲染

  • 基于帧同步的动态寻路

    • 启发式A*算法高效的实时局部导航数据更新基于行为树的智能导航req分配

  • UE4 CSM针对moba视点的特殊优化

    • 改进frustum的更新机制,使得moba镜头下的阴影更加高效和清晰

  • UE4的低端机型针对性优化

    • Fragment Shader性能优化运行时内存优化Scalability详细参数调配部分硬件不支持效果的fallback支持

  • UE4海外发布全流程

    • 发行SDK接入UE调试与部署负责GooglePlay海外发行流程发行相关数据接口的抽象和快速接入

    PUBG-Procedural

    Personal

    2019.4 - 2019.7

    placeholder
  • 个人独立游戏项目

    • 随机的海岛过程生成地貌及地标的生成道路自动生成逻辑环路生成及连接逻辑宜居点分布及动态关卡加载植被的竞争生长逻辑分布类PUBG的角色状态机类PUBG的枪械系统类PUBG的装备随机分布基于UE4 DS的多人PVP网络同步基于git flow工作流,host gitlab基于Gitlab runner的完整多平台(Windows/Linux/iOS)持续集成方案基于Google Sheets API的UE4 DataTable逻辑A private repo, need credential verification.

    Hosted on https://gitlab.com/gameknife/think-procedural

    A Confidential Project

    Tencent Timi L1 Studio

    2018.12 - 2019.4


  • 实时地貌过程生成

    • fractal/rigid multi/fbm等高速噪声生成器hydraul erosion/thermal erosion等地形sculpt算法无限地形生成的LOD策略湿度/温度/坡度/侵蚀/沉积等地质数据的生成与可视化基于地质数据的植被和装饰物分布基于Unreal Engine的无限地形多线程生成架构GPU加速优化的部分生成算法

  • Unreal Engine研究与项目骨架构建

    • Unreal Engine的持续集成方案研究与部署Unreal Engine的desktop forward pipeline在mac与ios上的使用Unreal Engine的版本仓库与资源管理方案建立和实施Unreal Engine的移动平台图形性能profile和优化Unreal Engine的编辑器模块开发与自定义数据交互

  • 基于Unreal Engine的部分图形效果实现

    • 昼夜变换天候变换基于Material Layer的地表渲染

  • 工具链研究

    • Substance Designer材质包处理方案Quixel Megascans Library工具链Substance Source资源的二次处理工具链

    SSKGame(圣斗士星矢-腾讯)

    Tencent Timi L1 Studio

    2017.5 - 2018.12

    placeholder
  • 项目性能优化

    • 项目周期内的性能优化和内存优化,开发工具/底层修改和重构/监控扫描项目各处的图形性能优化与提升

  • 高级渲染特性开发

    • 展示角色的特殊渲染方式,基于独立相机的UI混排局部抗锯齿方案,在保证性能的前提下提升展示角色的实时渲染效果shell特效系统,为固定角色提供多种临时替代特效的解决方案(特殊效果/描边/假实时阴影/假实时反射等)基于gpu加速的伤害数字系统,完全消除动态效果下的mesh提交和重新生成,提供更丰富的动态效果

  • AR功能集成

    • Unity4下的iOS Arkit集成,华为hiAR集成AR抽卡和AR召唤功能设计

  • 美术资源工作流及工具集

    • 资源规格的处理和监控为美术提供各种资源处理和操作工具

    Project G(一起来捉妖)

    Tencent Timi J5 Studio

    2016.7 - 2017.5

    placeholder
  • 项目性能设计与优化

    • 项目整体周期的性能profile和优化预警项目整体开发期的内存优化与预警开发多种运行时的辅助profile功能基于xcode instrument和adreno profiler的详细图形性能分析和优化

  • 角色、场景与特效渲染方案和性能控制

    • 基于matcap光照的角色渲染(表面质感模拟、质感区分、自阴影)自定义快速场景材质(光照贴图,高光质感区分,CUBEMAP快速光照)特效着色器(多种混合模式和运动模式,特殊材质)统一的材质编辑器扩展,支持marco开关,支持裁剪/混合的材质内设置

  • 基础设施构建

    • PoolObj & PoolManagerWWISE音频系统接入和抽象编译期pre/post task结构

  • 特色功能

    • 基于相机和陀螺仪的AR实现基于相机数据的光照环境模拟虚实景象的结合实现

  • 美术资源规格规划与监控

    • 角色,场景物件,特效的美术规格设计美术资源的每日自动扫描与报告生成构建封包中的资源容量占比分析

  • 美术资源工作流及工具集

    • 基于Unity5的图集压缩透明贴图优化运行时动态纹理生成及美术编辑器资源导入importer控制针对美术的多种离线级模型渲染器,用于快速出UI用图

    WeShoot(魂斗罗:归来)

    Tencent Timi J1 Studio

    2016.3 - 2016.7

    placeholder
  • UNITY3D性能优化

    • GC Alloc控制Non-Uniform-Scale网格内存优化GPU消耗优化

  • Unity3D资源工作流

    • 每日资源扫描与报告系统编辑器内的资源profile工具集

  • 图形开发工作

    • 自制gpu skin方案,支持GLES2Mat-cap角色材质(高性价比的移动平台实现)

    Cube(乐高沙盒)

    Tencent IEG R&D

    2015.7 - 2016.3

    placeholder
  • UNITY3D Native渲染研究

    • 在c++库中的vbo更新与Drawcall原生fbo的抓取(快速实现景深,SSAO等后处理效果)更加高效的shadowmap

  • 技术美术工作

    • 主导设计和实现昼夜天候效果全部着色器开发美术工作流的建立和图形性能预算制定

  • 体素渲染

    • 基于元胞自动机的实时光能传递体素世界的batching方案设计与实现

  • Gameplay

    • 基于Chunk的Entity系统设计游戏基础设施构建各种实际模块开发带领6人团队在两周内开发一个快速fpp版本

    SoftRenderer

    Personal

    2013.10 - Current

    placeholder
  • 个人开源软件渲染器项目

    • 使用cpu实现gpu的图形管线自行实现数学库,利用simd加速自行实现线程和job抽象,利用多线程加速基于可编程着色器管线逻辑,并支持多种复杂着色流程,sponza场景fps达到可交互的30+fps@i7 4core 7700K基于electron&nodejs&node-gyp技术栈,使得渲染器模块更加纯粹跨平台,通过现代web技术以及npm上的大量package快速构建交互界面

    Hosted on https://github.com/gameknife/SoftRenderer

    gkENGINE

    Personal

    2010.10 - 2017.1

    placeholder
  • 个人开源引擎项目

    • 跨平台,支持windows/mac/ios/android,对图形底层接口,线程,io等系统进行跨平台抽象支持多线程渲染支持deferred shading/lighting多种现代图形渲染管线,支持多种现代渲染特性

    Hosted on https://github.com/gameknife/gkEngine

    electron-shadermonki

    Personal

    2016.10 - Current

    placeholder
  • 个人开源webgl着色器编辑工具

    • webgl实现deferred shading图形管线glsl shader的实时编译,实时预览实现整套webgl的封装glwrap基于electron&nodejs技术栈,通过现代web技术以及npm上的大量package快速构建交互界面

    Hosted on https://github.com/gameknife/electron-shadermonki

    OpenVRP

    Vistandard

    2013.4 - 2015.7

    placeholder
  • 基础库

    • 跨平台的线程, IO, JOB库开发抽象Device,基于dx11结构,同时开发其在opengles2和opengl上的实现

  • 架构

    • 主导渲染器,场景管理,动画系统的设计与开发跨平台解决方案(跨平台的操作系统封装,数据共通)

  • 编辑器

    • 主导开发OpenVRP编辑器,基于xtp ui框架

    X52(QQ炫舞2)

    Horizon3D

    2012.9 - 2013.4

    placeholder
  • 毛发模拟预研

    • 巨量发丝(8w根同屏)的运动模拟(弹性,碰撞,飘曳)和渲染模拟(各向异性光照),基于dx9,全gpu实现

  • 兼容性开发

    • 为x52和x51项目解决疑难图形bug,引入d3d9ex来解决某些设备丢失问题和显存问题

  • 性能优化

    • 为x52开发外挂profiler,可以对每一个版本进行运行时的性能profile,随时进行自动性能跟踪和报告生成。

    GodSlayer(蛮荒搜神记)

    Changyou

    2011.2 - 2012.9

    placeholder
  • 图形开发

    • 皮肤模拟 / 变色区域 / 壳材质

  • 战斗

    • 实时的帧率无关的攻击区域判定大型生物的部位破坏实现

  • 技术美术工作

    • 3DS Max 插件开发, 完善CryEngine工具链,为美术提供技术美术培训

  • 优化

    • 通过内置/外置的profiler,对CryEngine项目进行性能优化

  • 动画

    • 对CryEngine的双足IK系统进行调优,同时基于双足IK系统扩展出四足IK系统

  • Gamplay

    • 维护与开发技能编辑器

    Gallery

    Substance Designer 过程材质,2018 年

    Substance Designer 过程材质,2018 年


    CG 静帧,2008 年

    CG 静帧,2008 年


    油画,2007 年

    油画,2007 年


    油画,2007 年

    油画,2007 年


    铅笔写生,2006 年

    铅笔写生,2006 年