易恺铭
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易恺铭 Kaiming Yi · gameKnife

我写引擎,
也画画。

两件事其实是同一件 —— 都是在琢磨光打在东西上会是什么样。 区别只是从前用笔画,现在用 GPU 画。

十五年实时图形与游戏开发 腾讯天美 · 完美世界 · 永航科技 · 搜狐畅游 完整履历


一 · 引擎

gkNextEngine

不背历史包袱,从今天的现代GPU出发重新写一遍渲染器 —— 它会长成什么样?
2024 年 5 月起,我一直在回答这个问题。

会议室场景的实时路径追踪结果
会议室 实时路径追踪 1 spp · 时域复用 · 降噪 · TAAU / DLSS / FSR
420+FPS
实时路径追踪
1600+FPS
延迟渲染
< 1GB
显存占用
50kLOC
一方代码

给自己定的唯一硬指标是核心代码不超过 5 万行。 引擎腐烂的方式几乎都一样:功能越加越多,抽象越叠越厚,最后没人敢动核心。 限制代码量就是限制抽象层数 —— 每加一个特性,都要先回答「能不能不加这一层」。

gkNextEditor 可视化编辑器
gkNextEditor ImGui 低代码编辑器 节点化材质图 · cvar 实时调优

二 · 绘画

画画比写代码早

我妈想让我学钢琴,我自己想当画家。两件都没成,最后去写了代码 —— 但美术那条线一直没断。

CG 静帧作品《文明》
文明 2009 CG 静帧 · CGTalk Editor's Choice
油画,2007
油画2007布面油画
素描,2006
素描2006铅笔写生
油画,2007
油画2007布面油画

同一个问题,换个工具问而已。写渲染器和调一块暗部的颜色, 要的都是对光的判断 —— 这大概也是我一直待在图形领域的原因, 它是少数几个审美和工程都算数的方向。

全部作品


技术长文会同步到知乎, 引擎源码在 GitHub。 找我聊聊:kaimingyi@gmail.com