Kaiming Yi易恺铭
Senior Graphics & Game Engine Engineer · AI-Native Toolchain
- kaimingyi@163.com
- github.com/gameknife
- gameknife.github.io
- Chengdu, China
Profile
Fifteen years in real-time graphics and engine development, spanning large commercial titles (Tencent TiMi T11, Perfect World) and independent engine work. Deep expertise in Modern C++20 and cross-platform Vulkan architecture; led graphics feature delivery and low-end device optimization on multiple shipped titles, with a track record of diagnosing hard crashes and performance bottlenecks in live projects. Currently building AI-native tooling and engineering feedback loops around a self-authored real-time path tracing engine.
Skills
Graphics & Engine
- 精通 Modern C++20 与 Vulkan 跨平台底层架构(Windows / Linux / macOS / iOS / Android);具备坚实的数学功底,精通光栅管线推导、SIMD 加速与多线程 Task 调度,独立手写 CPU 软渲染器
- 熟练运用 Slang / HLSL / GLSL 着色器语言;深入实践实时路径追踪(1/2 spp + 时域降噪)、Visibility Buffer、Full Bindless 资源管理、SHARC 辐射缓存、3D Gaussian Splatting 共渲染以及 DLSS / FSR / SGSR2 等主流超分方案
- 熟练设计现代引擎基础设施:集成 EnTT ECS 模式、entt::meta 反射系统、Jolt 物理引擎以及 QuickJS / TypeScript 运行时热重载
- 深入理解商业引擎架构:具备 Unreal Engine 4/5(C++ / 蓝图 / 渲染 / 运行时调试 / DS / 编辑器性能优化)、Unity(C# / Shader / 内存与 GC 优化 / ARKit)及 CryEngine 核心开发经验
AI Native & Toolchain
- 熟练将 AI Agent(如 Claude Code / Codex)引入实际工程,实现“开发 - Headless 截图/脚本断言 - CI 视觉回归 - 差异校验”的 AI Agent 自动化闭环流程
- 具备前沿的 AI 运行时整合能力:打通 llama.cpp / Gemma 本地 OpenAI 兼容推理服务与远程 WebRTC 渲染,探索 LLM 在游戏运行时的辅助决策与智能交互
- 精通几何建模与资产管线:开发 OpenSCAD DSL 原生解析与 CSG 几何求值引擎,支持 LDraw 乐高资产导入及 glTF 2.0 格式规范
- 完善的工程效能栈:自研跨平台 CLI 工具链(gnb),熟练使用 VulkanGpuTimer 与 Superluminal 进行性能 Profiling,具备 Node.js / Electron 开发及 GitHub Actions / GitLab CI 部署经验
Technical Art
- 具备专业美术绘画训练与写生基础,拥有良好的审美判断力;熟练使用 3ds Max / C4D / Blender 及 Substance 套件,无缝对接 TA 工作流与美术生产管线
Experience
技术专家 完美世界·天智游工作室
2023.5 – Present
负责工作室新项目的基础设施建设、技术选型与关键技术攻关。
- 主导大规模多人协作地形编辑方案与性能优化落地(B 站演示视频)
- 针对大型团队优化 Perforce 分支协同与版本流控制,解决网络同步瓶颈,保障编辑器高帧率与稳定性
- 设计基于 UE5 的并行化打包与分布式 Cook 方案,显著缩短 CI 自动出档时间
高级工程师 (T11) 腾讯·天美工作室群
2015.7 – 2023.5
供职于研发部与天美工作室群,负责重要前端系统开发、图形效果实现与项目整体性能优化。
- Project X(BR 手游,TiMi L2):构建全平台并行 CI 出档与蓝图静态编译检查;基于 GeometryScript 实现过程化关卡 Blockout 流程;落地基于 Puerts 的局外 MVC UI 架构与局内高性能 HUD 渲染
- Project M(MOBA 手游,TiMi L2):实现帧同步启发式 A* 动态寻路与局部导航规避;针对 MOBA 视点深度定制 CSM 阴影渲染以降低 DrawCall;负责中低端机型内存、Fragment 及 Scalability 专项调优,保障海外顺利发行
- SSKGame《圣斗士星矢》(TiMi L1):开发 GPU 加速伤害数字系统及描边/假实时阴影等 Shell 特效系统;实现局部抗锯齿与展示角色高精度渲染;负责 iOS ARKit 与华为 hiAR 技术的深度集成
- Project G《一起来捉妖》(TiMi J5):设计 MatCap 角色渲染与低成本场景材质;实现相机陀螺仪 AR 实景光照模拟;制定美术资源规格并搭建每日自动扫描报告工具
- 早期技术预研:主导过程化无限地形 LOD 建模(集成噪声与水力/热力侵蚀算法);实现体素沙盒在 Unity 中的 Native 渲染与体素光能传递
高级内核系统工程师 中视典
2013.4 – 2015.7
供职于内核研发部,负责自研虚拟现实引擎 OpenVRP 的设计与开发。
- 主导渲染器、场景管理与骨骼动画系统设计;抽象跨平台 RHI 层,成功实现 OpenGL ES 2.0 / OpenGL 渲染后端
- 开发跨平台多线程任务调度(Job System)与高效异步 IO 库;基于 xtp 框架主导开发 OpenVRP 引擎编辑器
游戏引擎工程师 北京永航科技
2012.9 – 2013.4
供职于底层研发部,负责尖端技术预研、引擎维护与性能优化。
- X52《QQ 炫舞 2》:在 DX9 架构下利用 GPU 粒子与 Vertex Shader 实现 8 万根发丝的运动模拟及各向异性头发光照渲染
- 引入 D3D9Ex 架构彻底解决 Direct3D 设备丢失与显存溢出问题;开发外挂式 Profiler 实现逐版本自动性能跟踪
游戏引擎工程师 搜狐畅游
2011.2 – 2012.9
使用 CryEngine 开发 MMO ARPG《蛮荒搜神记》,负责美术工具链、游戏逻辑与性能优化。
- 实现皮肤渲染、多区域变色与 Shell 壳材质;编写帧率无关的实时攻击判定与大型生物部位受击破坏;优化双足并扩展四足 IK
- 开发 3ds Max 插件打通并完善 CryEngine 工具链;使用内置 Profiler 针对大场景进行 DrawCall 与物理碰撞优化
Selected Projects
gkNextEngine 个人自研引擎
2024.5 – Present
github.com/gameknife/gkNextEngine
- C++20 + Vulkan 跨平台混合渲染引擎,自研实时路径追踪与时域降噪管线
- 现代 GPU-Driven 架构,集成 Visibility Buffer、Full Bindless、SHARC / ReSTIR DI、3DGS 共渲染及 DLSS 3 / FSR 3.1
- 模块化运行时:支持 EnTT ECS 与元反射、QuickJS + TypeScript 热重载及 Jolt 物理引擎
- AI Native 工具链:自研 gnb CLI、集成 llama.cpp 本地推理及 CI 视觉回归测试
SoftRenderer 个人开源软件渲染器
2013.10 – Present
github.com/gameknife/SoftRenderer
- 纯 CPU 实现完整可编程图形管线,自研高加速 SIMD 数学库与 Job System 抽象,支持自定义顶点/像素着色器
- 优化后在 Sponza 场景下达到可交互的 30+ FPS(基于 i7-7700K);使用 Electron + Node-API 构建跨平台交互外壳
PUBG-Procedural 个人独立游戏项目(UE4)
2019.4 – 2019.7
- 实现了随机海岛、地貌、公路环网的过程化生成,支持动态关卡加载、植被竞争生长模型与类 PUBG 基础枪械系统
- 基于 UE4 Dedicated Server 实现多人局域网 PVP 物理运动与网络状态同步
Education
MSc Computer Technology Communication University of China
2012 – 2014
BA Game Development Communication University of China
2007 – 2011
High School Chengdu No.7 Middle School
2004 – 2007
Additional
- 美术
- 长期进行 CG 静帧、油画与素描写生创作,过程材质与美术作品见个人站点。
- 游戏
- 1994 年起的主机与 PC 硬核玩家(Steam 23 级 / 200+ 游戏收藏);曾参与 Minecraft Forge 模组开发与玩法研究。