易恺铭
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基础ShadowMap实现

约 1 分钟

花了将近一天的时间,终于做好了GameKnife v0.9.6的ShadowMap系统。

上图:

整体效果

远看效果很棒了,设计有平行光和SPOT LIGHT两种阴影模式

这里使用的是平行光阴影

[ 配图已遗失 ] 早期博文配图(原外链已失效)

局部效果1

shadowmap的尺寸是1024*1024,细节上还是锯齿比较大

[ 配图已遗失 ] 早期博文配图(原外链已失效)

局部效果2

加上之前的全屏辉光,效果很棒

[ 配图已遗失 ] 早期博文配图(原外链已失效)

材质的CastShadow和ReceiveShadow

为材质设计了产生和接受阴影的属性,方便控制阴影的产生

此图关闭了FLOWER的cast和receive属性

[ 配图已遗失 ] 早期博文配图(原外链已失效)

今天就写到这里,目前系统还封装得不是很完善,对锯齿的控制也还有待研究。

今天关注了一些流行的SHADOW MAP算法,其中PSM, CSM应该比较容易实现,并且可以有效解决锯齿和实现软影,决定有时间进行深入研究。

目前GameKnife渲染部分的功能基本实现完全了,大概花一周时间再次封装和设计,便准备进入结课游戏的制作中去了。

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