技术
Unity3D中的MaterialPropertyBlock
最近两天,在针对Unity3D做传统gpuskin的尝试。 所谓传统gpuskin,即使指利用vertexshader,通过传入的bone matrix进行蒙皮计算的方式。
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最近两天,在针对Unity3D做传统gpuskin的尝试。 所谓传统gpuskin,即使指利用vertexshader,通过传入的bone matrix进行蒙皮计算的方式。
最近一个月都在做Unity3D的相关优化,在一个庞大的实际项目中做优化。 内存占用,帧消耗,加载速度等。。。 上周在做内存占用优化时,突发奇想了一个纹理压缩的思路:YCbCr,接下来做了实验和集成,发现效果很不错。
刚进组,准备从一些独立工作切入项目,于是选择进行项目效果和性能的提升与优化。于是先开始优化性能,压榨出可供提升质量的空间。
by Bruce Merry GameKnife译 在大概1个月之前,花了两个小时的时间阅读了OpenGL Insights上的两篇关于移动平台GPU的优化文章。当时正巧在公司作移动渲染器的优化和整理,顿觉醍醐灌顶。…
gkENGINE上次总结了一篇开发总结(上)。然后二进制DEMO发到了OPENGPU上,算是引起了挺多的关注。 效率这个问题被很多大牛提及,因此,正在撰写的开发总结(下)被我停了下来。认真的分析渲染流程,找到性能瓶颈,尝试修改,突破。…