易恺铭
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#Unity

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技术

Unity3D中的MaterialPropertyBlock

最近两天,在针对Unity3D做传统gpuskin的尝试。 所谓传统gpuskin,即使指利用vertexshader,通过传入的bone matrix进行蒙皮计算的方式。

#Unity#优化#渲染
技术

界面纹理压缩(CbCr + YAlpha)

最近一个月都在做Unity3D的相关优化,在一个庞大的实际项目中做优化。 内存占用,帧消耗,加载速度等。。。 上周在做内存占用优化时,突发奇想了一个纹理压缩的思路:YCbCr,接下来做了实验和集成,发现效果很不错。

#Unity#优化#移动端
技术

Unity3D粗犷优化

刚进组,准备从一些独立工作切入项目,于是选择进行项目效果和性能的提升与优化。于是先开始优化性能,压榨出可供提升质量的空间。

#Unity#优化#移动端