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把真实世界叠进过程生成地形:从 DEM 到 OSM 的 polygon
地形高度原本直接来自 noise。中间加一层真实高程混合之后,海岛变成了成都平原,龙泉山被侵蚀出了特别的样子。然后 OSM 的 multi-polygon 给了我一记闷棍。
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地形高度原本直接来自 noise。中间加一层真实高程混合之后,海岛变成了成都平原,龙泉山被侵蚀出了特别的样子。然后 OSM 的 multi-polygon 给了我一记闷棍。
地形光影、区域划分、道路生成本来长在 Cocos Creator 里。把它们剥成一层不碰任何引擎 API 的纯计算代码之后,UE 前端、Node 后端和 Web 可视化开始共用同一份实现。
想给过程生成写一个编辑器监视面板,第一版 Slate 布局丑得没法看。让它变好看的不是我的审美,是 Widget Reflector 能把每个控件的创建代码行反射出来。
3900X 跑 Windows / Android / LinuxDS,DeskMini 跑 iOS。部署过程中顺手改了几个 UE5 出包的坑,也确认了 Android 的 Vulkan SM5 这条路现在还走不通。
从跟着视频课程练打光,到用 UE5 的 Lumen 给一组 lowpoly 场景做实时 TOD。手上只有一块 GTX 1080,全程 BP,最后留下来的其实是一套能复用的框架。
UE5 公布前两天把 htrae 迁了过去,API 层面几乎没改。真正花时间的是迁完之后那件事:地块细节解压怎么离开游戏线程,又怎么把结果交回 TypeScript。