构建MacOSX工具链
最近两天,利用晚上的时间,为gkENGINE构建了原生的MacOSX工具链。此时可以完全脱离windows及windows虚拟机,
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最近两天,利用晚上的时间,为gkENGINE构建了原生的MacOSX工具链。此时可以完全脱离windows及windows虚拟机,
前些天,把一件一直想做又没做的工作完成了!将gkRendererGL330调试通过,在OSX, WIN32上跑起来了。 顺便,还完成了另一项壮举,将GL330和GLES2的代码统一了起来。…
这周末花时间尝试研究制作vc100独立工具链,功夫不负有心人,事实证明是完全可行的。下面我给出独立工具链的下载地址和安装注意事项。
gkEngine发布后,由于第三方库版本以及我自己是vs2010的使用者等原因,gkEngine对vs2010之后的版本基本是没有支持。由于使用的havok, toolkitpro界面库等原因,…
windows平台快速部署分为,部署,编译,运行,打包四个步骤。 部署开发平台,安装和准备平台所需的第三方依赖库以及测试资源
以后的计划和博客就发在这里了,现在对近期的业余时间做一个规划。
a cross-platform game engine gkENGINE的技术特性 gkENGINE截图 gkStudio ↓
开源 gkENGINE 之后才发现 GitHub 上有这么多好项目和好用法——本站的第一篇。
2013年中,曾信誓旦旦的要开源gkENGINE,结果一直到了现在。 拖了一年多,问题在于 - 工作太忙... 其实在2014春节假期我还是赶了赶进度,对gles2的渲染器进行了完善,但没做完。然后留了一大堆还需要写文档的接口文件,然后就开始忙公司的工作,一直忙到现在。之前迟迟没有开源的原因,...
gkENGINE上次总结了一篇开发总结(上)。然后二进制DEMO发到了OPENGPU上,算是引起了挺多的关注。 效率这个问题被很多大牛提及,因此,正在撰写的开发总结(下)被我停了下来。认真的分析渲染流程,找到性能瓶颈,尝试修改,突破。…
gkENGINE跨平台的心酸血泪史 总结了一下去年在做gkENGINE跨平台工作时,遇到的一些坑和解决方案。 开发环境选择 IOS IOS支持C++的方式是C++(GCC编译器)和objC混编 IOS平台使用xcode作为“编译器”和“调试器” VisualStudio作为“开发IDE” 利用...
个人比较喜欢看图说话。 这里简单的用图和文字说明一下gkENGINE HDR渲染流程中的关键步骤。如果要一步一步的解析,光是解释RT的创建,释放,纹理格式的选用。可能就需要一整天。如果再涉及到框架搭建,shader的实际处理,可能几天都不够。所以这里就不详细进行代码层面的讲解了。 不过这里列举...
小刀的由来 gkENGINE,gameKnife engine,小刀引擎。 这是一个完全个人开发的游戏引擎项目,起源于我的大学毕设。当时是希望开发一个能够全面支撑毕设游戏的游戏底层架构,同时也磨练一下自己的图形技术。在毕设游戏开发完成之后,就开始纯粹的进行引擎重新架构和开发。到目前为止,断断续...
Header 总结文章如期的爽约了... 这个月工作太忙...有好多突破...另外,我发现之前做法有些笨拙,同时发现需要总结的东西,还需要进一步深入了解。所以,如期爽约,不过它会有到来的一天。 gkENGINE 最新效果 1 2 引擎特性: 大量光源延迟光照, 屏幕空间环境遮蔽, 级联阴影贴图...