技术
别让 AI 直接吐 3D 模型,让它写代码(番外)
SCAD 上下篇之间的番外。同一套零件管线换个品类重来一遍:宇宙机器人风格的 3D 平台跳跃,21 个机关、3 关,第一个 commit 到最后一个跨 14 小时。这次补的是活动件契约——零件不光说自己摆在哪,还说自己怎么动。
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SCAD 上下篇之间的番外。同一套零件管线换个品类重来一遍:宇宙机器人风格的 3D 平台跳跃,21 个机关、3 关,第一个 commit 到最后一个跨 14 小时。这次补的是活动件契约——零件不光说自己摆在哪,还说自己怎么动。
2011 年 2 月 22 日实习入职,到今天十五年半。我把 2010 年以来公开和私下写过的东西全部归到了一起,一路读下来,有几件事比我原以为的更清楚。
零件和地面都已经是纯文本,但东西还是死的。这篇讲怎么把零件按规则铺满一平方公里,以及怎么让文本描述的角色动起来,最后在 NextDayz 的 416 行文件里合体。
生成得像不像,看一眼就知道;生成完能不能改,得等三个月后策划说「这个门再宽半米」的时候才知道。上篇:为什么是 OpenSCAD,以及零件库和地面怎么做。
2010 年代我写过一款个人 3D 引擎 gkEngine。2024 年重新开始,面对的是 Slang、Bindless、Ray Query 和 code agent —— 这是推倒重写之后的 gkNextEngine,以及它留下的六个问题。
去年5月,我开始了现代渲染学习之路。目前,作为一个一年半的现代渲染练习生,准备来讲讲这个议题: 作为一名古董级渲染工程师,我曾长期深耕于OpenGL ES领域。此次对现代渲染技术的学习,彻底刷新了我的认知。同时,…
去年五一节结束后,在RayTracingInOneWeekend项目的基础上,开始了gkNextRenderer的学习。一开始的目的很简单