易恺铭
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71 篇关于实时渲染、引擎架构与性能优化的记录,最早一篇写于 2013 年。

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2013

  • gkENGINE渲染优化 技术

    gkENGINE上次总结了一篇开发总结(上)。然后二进制DEMO发到了OPENGPU上,算是引起了挺多的关注。 效率这个问题被很多大牛提及,因此,正在撰写的开发总结(下)被我停了下来。认真的分析渲染流程,找到性能瓶颈,尝试修改,突破。…

  • gkENGINE跨平台的问题总结 技术

    gkENGINE跨平台的心酸血泪史 总结了一下去年在做gkENGINE跨平台工作时,遇到的一些坑和解决方案。 开发环境选择 IOS IOS支持C++的方式是C++(GCC编译器)和objC混编 IOS平台使用xcode作为“编译器”和“调试器” VisualStudio作为“开发IDE” 利用...

  • gkENGINE HDR流程简析 技术

    个人比较喜欢看图说话。 这里简单的用图和文字说明一下gkENGINE HDR渲染流程中的关键步骤。如果要一步一步的解析,光是解释RT的创建,释放,纹理格式的选用。可能就需要一整天。如果再涉及到框架搭建,shader的实际处理,可能几天都不够。所以这里就不详细进行代码层面的讲解了。 不过这里列举...

  • gkENGINE 开发两年半总结(上) 技术

    小刀的由来 gkENGINE,gameKnife engine,小刀引擎。 这是一个完全个人开发的游戏引擎项目,起源于我的大学毕设。当时是希望开发一个能够全面支撑毕设游戏的游戏底层架构,同时也磨练一下自己的图形技术。在毕设游戏开发完成之后,就开始纯粹的进行引擎重新架构和开发。到目前为止,断断续...

2012

  • 以前的一些画 美术

    这两天,翻出来以前画的一些画。 话说3年前还幻想过以后做游戏美术,这些都是高中和大一大二的画了。 现在作为一个标准 programmer, 把这些画放技术博客上还有点意思 高三时候,买了本《铅笔风景》,跟着买了好多牛逼的自动铅笔,跟着学笔触,临摹和创作了挺多 都是铅笔素描。 这个比较有意思,当...

  • 新的开始 随笔

    半年没有来更新博客了。 最近半年发生了很多事。 我离开了之前供职的搜狐畅游,来到了新公司,新的地方,新的风格,新的开始。 今天,终于结束了为期一个多月的培训。这一个半月来,应该说这半年来,感慨良多。 离开 为什么要离开畅游,最后一次走出畅游大厦的时候,我有些不舍,问了自己这句话,自己的回答坚定...

  • #九阴真经#优选配置渲染流程简要分析[Flexi引擎] 技术

    周三体验了九阴真经,画面的确很棒。 渲染技术也较为现代,使用了延迟光照,真正全动态光影,应该算得上国内自研引擎渲染效果的最高水平了。 字都在图里了,不让发... 重复下凑字吧 九阴真经215内测版,Flexi引擎应该说代表了目前国内游戏渲染技术的最高水平 采用了延迟渲染架构,真正的做到了全动态...

  • 利用D3DQUERY实现简单的GPU计时器 技术

    序 最近想给引擎加一个准确定位各渲染模块消耗的功能,因此翻阅资料,自己实现了一个简短的GPU时钟。在引擎中整合如下: 值得注意的是,使用硬件查询后,回读显卡中的值会导致CPU/GPU的等待,因而会损失一些时间。因此这个功能只能算作开发时的调试工具之用(真正产品不会有人关心GPU时间...) 我...

2011

  • gkENGINE - 个人图形引擎展示 技术

    Header 总结文章如期的爽约了... 这个月工作太忙...有好多突破...另外,我发现之前做法有些笨拙,同时发现需要总结的东西,还需要进一步深入了解。所以,如期爽约,不过它会有到来的一天。 gkENGINE 最新效果 1 2 引擎特性: 大量光源延迟光照, 屏幕空间环境遮蔽, 级联阴影贴图...

  • 工作半年 - 总结 随笔

    启 上一篇日志,已经是四月份的了。 转眼过去,工作半年了。看到当时写的文章,感觉这半年,成长很明显。 先放两张对比图 目前的gkENGINE编辑器截图 毕设结束时的gkENGINE 承 毕业后的工作,就从实习转全职了。工作重心基本从工具转移到了动画系统和项目支持上。 可能是初生牛犊不怕虎吧,从...

  • 毕设开发总结-3D游戏框架及网络对战游戏的开发(2) 技术

    续 书接上回,今天距离睡觉还有两个小时,应该能把整个开发的流程带一遍。 感觉博客园里想要搞图形开发的学弟学妹还是挺多的 呵呵,希望这个开发流程能对你们有所帮助或者启迪! 最后,如果有任何疑问或意见,可以在后面跟帖。我知道的一定尽力回答 3.开发流程 3.1 毕设开题 | 2010.7 去年7月...

  • 毕设开发总结-3D游戏框架及网络对战游戏的开发(1) 技术

    小序 毕业设计终于接近尾声了,一个周末都没有继续写代码,正好有一个经验分享,所以把PPT的总结报告转写成一篇blog,希望得到高手们的指点。同时也希望能给还在读书的师弟师妹们一些建议和启发吧。同时,也是对自己这半年来成长的一个总结和记录。希望以后能够在工作岗位上继续努力,继续进步! 目前先转写...

  • 随便写点 随笔

    晃眼一看,上一次的博客已经是4个月之前发的了。 随便写点什么吧。 今天下午老师让我给大二的学生讲讲开发,所以跟公司请了假。昨天晚上回来,有些头痛,又要做今天下午讲课的PPT,就没有碰毕设的代码了。其实甩开代码,静下来思考思考,真是一件好事,可是这样的机会太少了。 实习 就先说说入职两个月的感受...

2010

  • GameKnifeEngine第一个游戏<TANK 3D> Demo版完成! 技术

    毕设中期检查前一天 终于完成了! 自从上个星期一从公司离职,回家闭关写了整整一个星期... 中间平安夜圣诞节也就和女友象征性的过了一下。终于,在毕设中期检查的前一天完成了! toonshading + 复杂后处理 + 19201080... pixelshader表示压力很大... 等检查完了...

  • 基于3dsMax的地图编辑器设想 技术

    GameKnifeEngine 地编雏形 目前的地编雏形。3dsMax + gkObject插件v1 透过gkObject面板的“Choose Mesh”可以改变当前物体所挂载的mesh文件 而场景导出时,每个gkObject只导出挂载的maxNode信息,mesh和material,其实也就...

  • 入驻cnBlogs! 随笔

    终于在博客园开通我的博客了。 原来使用过博客大巴,后来用的自己的域名。 不过最终发现,搞开发,还是博客园上面的高手多! 因此还是到博客园来安个家,这边就专门更新技术的文章了。 目前我还是个大四的学生,大学的毕业设计已经定了,一个3D联网游戏。 当然,主要希望做的还是一个相对灵活和高效的结构,大...

  • Tank2010_alpha完成,项目完工! 技术

    这篇文章写了好几次,中途都由于各种事情取消了,也没有存草稿。今天休息了将近一天,现在静下来写点东西。 基本算是总结吧。 工程在昨天完工,基本算是第一阶段的完工。这次的游戏,还是没有达到我们之前定的“特别好玩”的目的。技术上想要实现的东西太多了,东西一多,最后调整起来就慢。加上最后时间特别紧,很多...

  • 关卡管理器构建完成,用脚本控制整个游戏流程! 技术

    前几天在忙着出租房的事情,编码速度渐渐慢了下来。多了一些时间和cc讨论。我们都觉得应该把之前繁杂的使用全局变量的那些player,aiplayer,xxxmanager做到一个class内,然后尽可能的使用lua脚本去完全的控制这个类,以让lua来体现宏观的游戏逻辑。 星期六晚上,开始构思这个...

  • Mock up! 基本游戏功能全部实现! 技术

    今天和CC搞定了碰撞检测,目前游戏需要使用的基本功能差不多全部实现了,游戏玩法和逻辑也有所体现。基本上可以作为一个Mock up版本了! 玩家可以使用J,K,L键分别发射普通,红色,绿色的炮弹。 AI坦克会发射蓝色的炮弹 自己和敌人的坦克都能使用蓝色炮弹消除"墙壁" 类似于90坦克 同时,玩家...

  • 基于脚本的简单AI和摄像机系统 技术

    昨天一晚上,又研究出来不少东西 使用脚本系统做了个90坦克的简单AI,虽然方向性目前还不太明确,但是看起来已经很像90坦克了。然后又用脚本制作了摄像机系统,通过脚本,轻松的做到了相机跟随按键的柔和跟踪,根据坦克的运动方向调整相机位置。 快速前进,镜头仰角慢慢变大,前方视野更开阔 往下移动,调整...

  • Behavior脚本系统 技术

    这周的前两天,研究xml小有成就,这周的后两天,我继续研究lua和cpp的结合。昨天小有成就,今天来给大家分享一下经验 先说一下效果,按照惯例,上一张图 这两天同组程序员"cc"研究了character controller,角色和场景的碰撞检测已经很完美了。 所以目前的效果是:通过上下左右箭头...

  • 场景编辑器竣工! 技术

    今天接着做XML解析,对那个遍历的结构作了些修改,插入了几个函数。 终于,新的场景编辑器竣工了! 一个比较复杂的场景了,用3dsMax制作材质,安排物件位置和所用材质 导出到DirectX中,效果感觉比Max中好啊 得益于我的后期和ShadowMap啊! 3dsMax中编辑场景 应用了自写sh...

  • Multisample & ShadowMap & PostProcess冲突解决 技术

    昨天早上,我为了测试方便,把SettingDialog加入了F11快捷键,方便我快速的改变各种设备设定。 结果悲剧发生了... 看到SettingDialog后,我第一个打开的就是MSAA(多重采样抗锯齿),之后确定。画面变成一片惨黑... 我料想可能是后期处理和阴影的问题,按下F3(后期处理...

  • 基础ShadowMap实现 技术

    花了将近一天的时间,终于做好了GameKnife v0.9.6的ShadowMap系统。 上图: 整体效果 远看效果很棒了,设计有平行光和SPOT LIGHT两种阴影模式 这里使用的是平行光阴影 局部效果1 shadowmap的尺寸是10241024,细节上还是锯齿比较大 局部效果2 加上之前...

  • GameKnife_0.9.6 渲染系统初步竣工! 技术

    一个星期没写日志了,今天终于比较有时间了,花了2个多小时整理硬盘...实在太乱了,桌面上图标在两小时前已经占满半个屏幕了....(我的屏幕是19201080的),DARE的项目文件,特效合成的工程和资源文件,各种文章,归档,整理... 这几天没闲着,一直在设计,抽象,封装。之前研究的一系列前期...