UE4's iOS Cross Compile



编译地狱

安卓的真机版本搞定了,比预计快了很多,因此,准备把iOS的真机版本也提上日程。

由于已经身经百战,之前好歹也出过2-3个iOS真机包了,这次准备直接在构建机的虚拟macOS系统上开搞

git pull 源码,编译源码,编译编辑器,编译game,cook,package,archive,至少第一个可以上手机的ipa包,肯定是一气呵成~

没想到,第三步就翻车了…

编辑器,编译报一大堆错,嗯,也正常,我们的代码各种msvc风格,改就是了~ 可是,什么骚操作,居然有 XXXProj 和 XXXProjEditor的循环依赖,

而且,还不太好改,windows因为dll的关系,editor下这种循环依赖是可以运行的。

本来,是准备静下心来,认真梳理关系,整理一下代码,让mac编译通过。然而,一来是时间有限,二来,一直看ue4有iOS的远程编译,是不是可以试试呢?


远程编译

找了篇文章,介绍iOS的Remote Build,原理其实挺简单的,就是通过同一个网络下的ssh,windows ssh到mac系统, 将构建用的依赖文件发送过去,并在远程mac系统编译,再把编译结果发送回来。

这样依赖,mac机完全作为一种“资源”,只需要安装有xcode,具备build能力即可, 而不需要ue的超大源码,也不需要编译出ue,也不需要编译出项目的editor,不需要cook, 只具备构建app和打包app的能力即可。

这对于已经在Windows系统上统一了PC和Android构建的我们来说,应该是一个很大的福音,我们可以统一整个构建环境在windows上,外挂一个


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